热血江湖私服:《萌江湖》研发总结篇之 毫不纠结的功能开发

我们放弃了仅报告水的风格。这次我们主要谈谈研发的干货。在第一个“项目”中,我们有七个人“赶上”,重新定位自己,选择小项目,熟悉的武术主题,花更多精力整合现成的艺术资源,如刀尖上的舞蹈,通过第一阶段,在项目建立后进入实际开发阶段。

在实际发展阶段,总结一句话:没有纠缠。

[历史上最可爱的掌上游戏]

在项目阶段,《萌江湖》团队充分评估了自己的实力,低调确立了三个方向:第一个做日式纸牌游戏,第二个武术主题,第三个使用现有的高品质艺术资源。很快,该项目成功通过了内部项目并进入,了功能开发阶段。那么在这个阶段应该做些什么呢?

团队成员没有十到八个项目。他们非常成功并且失败了。每个人都分析了经历过的失败项目,以及行业中失败的项目。他们发现存在一个普通法:这些失败的项目在开发过程中经历了太多重大变化,功能模块反复推翻重做。浪费了很多时间。

对于那些成功的项目,无一例外,功能开发阶段非常顺利,基本上没有太多的纠缠,然后在细节抛光阶段使用更多的能量。这些成功的项目有一个概念:没有不好的功能模块,只有细节不够,缺乏深层功能模块。

这次旅行是第一次进行手机游戏。要成为一款成功的产品,您可以借鉴之前手机游戏的经验。您只能从前一个项目的经验总结出成功的路线:功能开发不会纠结,使用更多时间来波兰语细节和集成功能。具体来说,你怎么得到它?

首先,分析日本纸牌游戏的基本功能结构。

众所周知,日本纸牌游戏通常都有这些模块:

1.基本战斗:非常简单,通常是无过程的自动战斗;

2. PVE游戏玩法:只有一种是冒险,通常被称为中国游戏产业的推送地图;

3. PVP游戏玩法:一般为1-2,即碎片化(如《百万亚瑟王》因素竞争)和挑战(如《热血兄弟》个人挑战)

4.开发游戏玩法:通常是强化和进化的两个功能。

5.互动游戏:很少,在日本纸牌游戏中很常见的是添加朋友,给予友谊点以及合作玩BOSS

当时,研发团队的判断是这些游戏,已经形成了一个相对完整的整体,并在日本市场得到了验证。但是,如果要适应中国市场,内容显然很薄,所以有必要适当扩大内容规模,即增加一些功能模块以满足中国玩家的需求。

所以我们开始分析如何添加功能模块。

第二,如何根据日本纸牌游戏添加功能?

通过日式纸牌游戏的结构,研发团队进行了仔细分析,得出以下结论:

1.基本战斗:仍然很简单,但有一些微创新的战斗。

1)我们认为该卡是《萌江湖》纸牌游戏的核心,那么该卡应该在战斗中正确显示,所以我们在战斗中最多显示7张牌。

2)攻击力和防御力都是《萌江湖》这个大小战斗模式的两个核心值,所以它也应该在战斗中显示出来,所以敌人和敌人的攻防,对比也会在战斗中显示出来。

这两点似乎很简单,事实上,他们不断给用户提供心理暗示:追求卡片,追求进攻和防守属性。

2. PVE游戏玩法:我们认为没有足够的日式冒险来推动地图,我们必须添加PVE游戏玩法。

冒险地图的难度显然只适用于轻型玩家,但对于核心玩家和人民币玩家来说,显然过于简单,所以我们决定制作一个简单的PVE副本。模式很简单,或推送地图,但增加的曲线难度非常陡峭,这种游戏玩法给核心玩家更高的追求。

两个PVE游戏,一个针对大众玩家,一个针对核心玩家和人民币玩家,实现了简单和完善的目的,因此PVE游戏不再纠结。

3. PVP游戏玩法:日式纸牌游戏的pvp游戏玩法无法满足,中国玩家的需求,因此至少还有一款PVP游戏玩法。

日式纸牌游戏的两个PVP游戏(碎片化和常规挑战)的缺点之一是它们无法直观地看到,排名和排名的变化,也无法满足核心玩家和人民币玩家的荣耀,茶点的感觉是不够的。说穿了,它只能满足公众玩家。

所以我们决定添加一个竞技场,这是页面浏览中最常见的竞技场。玩家可以直观地看到排名。如果比赛获胜,排名将立即改变。这个游戏可以满足核心玩家和人民币玩家。加入后,PVP游戏的目的是简单而有效:棋子竞争和挑战以满足大众玩家,竞技场遇到核心玩家和人民币玩家。

4.开发游戏玩法:日式纸牌游戏的强化和发展足以开发游戏玩法。

加强满足广大玩家,演变,满足核心玩家和人民币玩家,简单而健全。我们认为这已经足够了,但是为了后续的扩展,我们仍然有一个设备综合界面,但是每个人都决定:在线之后开发,而不是在上线之前开发。

事后证明,这一决定为我们节省了大量时间,而且非常关键。

5.互动游戏:我们决定只添加朋友,然后 一个公会系统在上线后做信息片。

做出此决定的原因基于两个非常简单的原因:

首先,如果独立部分做得不好,玩家不会对游戏本身感到慌乱,以后会有更多交互的用途?

其次,游戏通过细节获胜,并且您制作的模块越多(特别是具有复杂通信的交互式系统),就越难以细化细节。抛光五个模块的细节是一件简单的事情。比10个模块更容易做细节。

这个决定也非常关键。如果我们从庞大的公会系统或朋友系统开始,完全无法完成项目并在4个月内支付费用,并且不可能花两个月的时间来完善细节。可能的结局是,当模块完成后,它会被冲到地面。

基于以上分析,《萌江湖》形成了这样的游戏结构:基本战+ 2 PVE(推,复制)+ 3 PVP(片段竞争,挑战,竞技场)+ 2开发游戏(增强,进化)+朋友互动。推出后,配备合成游戏,公会系统和其他游戏。

第三,坚持游戏功能和固定的结构。

2012年8月底,《萌江湖》完成了该项目,并在9月10日之前讨论并形成,了这个简单而完整的游戏结构。之后,直到游戏于12月25日发布,此结构尚未更改。

虽然在此期间有很多外部提问声音,但我觉得我必须修改架构,添加一些功能模块,并觉得内容不够,我认为这还不够创新.这么多种的声音。有一个阶段,研发团队几乎动摇了,但幸运的是,团队总是头脑清醒:纠结的功能开发过程将不可避免地导致失败,并始终坚持一个理念:“没有不好的功能模块,只是细节不足,缺乏深度。模块“。每个人都承受着压力,始终坚持做这些功能,并不断深化和完善它们。

大约两个月后,已建立的功能得以开发,并且功能简单而完整,但具有相对粗略细节的游戏在每个人面前。虽然此时的比赛仍然非常粗糙,但我们仍然松了一口气: 的功能发展阶段已经顺利完成,基本上没有纠缠和曲折。根据原 ,我们还有两个月的使用时间。抛光细节!

还有两个月的时间来加深这个功能。这是一件非常令人兴奋的事情。

11月7日,《萌江湖》来自研发团队的8个人去喝酒唱歌喝醉了。

事实上,不间断的功能开发阶段对于这个项目同样重要。从游戏产品的角度出发,开发了简单,完善的功能模块;从球队的角度来看,球队的士气继续高涨;从时间的角度来看,有两个月的时间来修改细节,一切都在 中得到控制。

虽然大家后来同意《萌江湖》最关键的阶段是下一阶段:细节阶段。但我们从不否认第二阶段的重要性。如果这个阶段纠结和纠缠,就不可能在两个月内完成功能开发,之后就没有第三阶段了。也许这个项目将在4个月内完成,团队将在压力下解散,或者游戏将会启动。

在最后的游戏时代,有许多项目处于推翻→重新进入→,推翻的恶性循环中.在翻页时代仍有许多项目在“推翻→重新进入→”推翻“,并将在手机游戏时代有更多。许多。对于这种行业现象,我们仍然坚持自己的观点,即“没有不好的功能,只有细节不够,缺乏深层功能”。对于新的小型团队而言,功能创新是困难且风险的,并且更多的精力投入到功能性微创新,细节抛光和功能集成上。

对于《萌江湖》,细节抛光阶段是最重要的阶段,也是该产品具有一定品质的决定性阶段。由于篇幅限制,这里没有太多要说的,请关注:《萌江湖》研发总结三:超级纠结细节打磨。

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