热血江湖游戏音乐:网游产业升级需要加强文化品牌建设

网游文化背后的是与非

不久前,主流游戏门户网站标题为“网络游戏产业文化在哪里?”,推出了一个不同形式的特别活动。虽然网民积极回应讨论,但他们也反映出这些声音基本上都在指责,网络游戏行业没有被培养。列出了许多不一致的现象,包括“恶意PK”和“无聊的平衡”。我想问一下,上述“罪行”本身与文化有很高的契合度,属于个体玩家自主行为的集合。难道不是几千年来传承下来的中国武术传统和“江湖味”吗?

在这方面,业内很多人也抱有不同的看法。我认为偏袒的局部阐述实际上是对网络,游戏产业的老式看法,其中产品稀缺且规则不完善,曾经被严重妖魔化。早在2004年,由印刷部门牵头的第一届游戏产业年会正式召开,标志着网络游戏产业向流行文化迈出了一大步。随着行业竞争的加剧,市场机制同时实现了优胜劣汰。目前,一线网络游戏产品都是源现实,高于视听艺术的现实。从音乐和舞蹈网络游戏《劲舞团》走出“非主流”文化,突出新人和新人的衷心尖叫,通过游戏和名人,最暴露的在线语言是在线游戏“软文化”实施最好的力量证据。

网络游戏是一种时尚消费品

在线游戏是一种依赖于销售游戏时间的消费品。它们也被称为第九大艺术。他们利用互联网广泛的传播媒介来实现彼此精神世界的融合。玩家社区可以通过在线游戏的过程玩虚拟的“其他”,并获得持续成功的感觉。尽管舆论对网络游戏的态度参差不齐,但不可否认的是,经过10年的演变和发展,网络游戏产业逐渐形成了独特的网络游戏文化现象,包括“家伙”和“互联网”的衍生瘾”。谈论资本。

根据CNNIC的最新调查,本地网络游戏玩家数量突破5500万,付费用户达到80%以上,整体呈现高增长态势。一方面,最早的“铁杆”玩家已经进入社会工作并成为办公室工作人员。他们有足够的钱来娱乐消费。最近,由于金融危机,网络游戏的低成本表现占了上风;另一方面,大多数学生 体都有好奇的态度,喜欢尝试新事物。网络游戏已成为体验社会和缓解压力的主要方式。面对如此大规模的网络游戏市场的推广和普及,它甚至改变了中国年轻人的休闲模式,取代了传统的娱乐项目,成为大众风向标的代名词。

网络游戏“软文化”的轮廓越来越清晰和巩固,这不仅有利于游戏产业,也促进了相关产业的快速发展。基于庞大的在线游戏玩家基础和其他行业的消费行为,去年其他领域的制造商总是增加游戏市场中的产品数量。根据《2008年度中国游戏产业调查报告》,以经典网络游戏文化为主题的主题商品和周边,服务直接刺激了包括电信,IT,出版和媒体行业在内的实质性增长,实际相关收入已接近500亿。

网游需要一种内在的“软文化”

在线游戏属于创意产业,就像制作电影一样。电影块必须对观众有吸引力,促使消费者愿意支付电影费用去看电影。同样,游戏产品的操作也需要有不同的卖点,以便目标客户能够主观地识别游戏的人文理念,并在制造商创建的统一平台上进行在线活动。而且,忠诚的用户附着力不能完全依靠“自由模式”来完成建筑的 支持。长期的循环利益在于培养玩家自我规律性的驱动力,工会族 的精神控制已成为制度设置的重要组成部分。换句话说,在玩家正式进入游戏之前,“同步在线率”可以攀升到巅峰,实际上已经注定了。

也许五年前大多数人都不会认识到这种观点,但事实告诉我们2D时代类似于《传奇》。一手战斗的无敌已经永远消失了。一方面,现在的网络游戏产品不同,过去两年后韩国的网络游戏再次出现,而其他顶级作品则揭示了《永恒之塔》规则的优势;另一方面,面对洪水的同质化程度,尽管国内网络游戏在2009年开始大规模上升。然而,它闯入了适应和模仿的恶性循环,并且无法打破令人尴尬的局面。

“单一的节目不是真的,这是不正确的,当一百所学校被演唱时,它就是春天。”必须加强集团产品对用户的影响力。任何玩家的对手都是自己,争取上游,而不是前进。

当然,有很多方法可以超越自己。就网络游戏产品而言,或者增强内部力量,包括物理引擎的研发,框架脚本等;或寻求外部支持,如盛大实施“开放平台战略”,点对点,跨行业和持续思维转型,2009年携手,如联众,金山,暴雨,网龙和蓝港在线。然而,虽然外部硬件继续增强,但制造商是否忽视了作为产业链终端的玩家 体,他们心中深处的第一印象,以及伴随游戏增长的感觉?甚至放弃了游戏线上看不见的“软文化”?更常见的情况是,玩家不需要通用汽车的冷酷宣布,不是全国人大的僵硬面孔,不是客户服务的持续对话,而是精神层面的纯粹快乐享受,即使是偶尔的短暂惊喜。

当然,促进内部培养任何事物都是一个漫长而艰苦的积累过程,而不是一天的工作。对于网络游戏产业的快速发展,基数的增加表明缺乏研发能力导致后续跟进不足,游戏玩家厌倦了填补新产品的运营,并且没有额外的努力做多余的锦上添花。这种自欺欺人是网络游戏产业浮躁心态的借口。如何收集玩家的受欢迎程度,特别是新测试阶段的爆发力,成为营销过程中难以克服的主张。

明星代言是一种行而有效的投机

在眼球经济的洪流中,葡萄酒的时代并不害怕深邃的小巷已经过时,而宣传前线的网络游戏产业自然不会脱离风俗。大规模宣传费用的支出是不可避免的。而且,无论是高端商品,还是市场摊位,市场都遵循“名气+声誉=成功”的营销方式。毕竟,产品美的“星卡”的口碑营销策略已经变得流行,老王卖瓜的效果也大不相同。

根据调查,在线游戏目标市场中70%的玩家是男性,年龄在16至30岁之间。因此,推广一线网络游戏在线推广的传统做法是利用流行,明星作为游戏的代言人,以及大多数女性艺术家。使用众所周知的屏幕图像或广告模型来制作宣传片的内容,并定期举行播放器会议。而且,随着双方合作的深入,发言人的角色也有了质的飞跃,如任贤琦对完美时空的认可《魔兽世界》,以及同名主题曲的创作,强化了在大众面前渗透游戏。

从2005年起,潘伟波震惊了天联世纪《诛仙》,2009年,周星驰加入了网络龙《街头篮球》,刘谦把完美的时空《开心OL》改为“魔术”,包括周杰伦国王,演技胡俊,明口黄健翔,甚至是王宝强的角色扮演《神鬼传奇》《士兵突击》...名人代言网络游戏涉及文化产业的名人,有很多,作为第一2009年第四季度,已有80多位知名人士成为众人瞩目的焦点。

最近,据透露,“艳昭门”女演员吉莉安复出将成为2009年九城最新游戏《战火突击》的发言人。一块石头击中千层波浪,不仅成为主要游戏门户网站的头条新闻,甚至相关的技术,体育,娱乐渠道也表现出浓厚的兴趣,一直在追踪报道,如此高调的礼貌在当前中国网络游戏市场仍然,是一个糟糕的开端。

另一方面,玩家 体看着雾中的花朵,他们的态度也不同。大多数网民一致认为他们不会选择大明星,但吉莉安只能成为九城的炒作。吉莉安没有参加《FIFA Online2》,但他对足球一无所知。《功夫足球》的主题是有些网友称Gillian面对过去,玩家应该给她一个再次站起来的机会;还有快速的人快速评论,谁不重要,这只是九城发挥的一个小技巧,以驱散国家服务[0x9A8B开放延误的负面焦点。

网络游戏供应商之所以使用这种思辨理念,是因为它们是有效的,无法提供帮助。原因是有两个。

首先,虽然网络游戏拥有大量的玩家用户,但在现实生活中,无论人气,还是社会地位还是比较低的。使用这位 明星作为代言人就是,利用明星的知名度来提升游戏的声誉。此外,由于明星粉丝和玩家 体的叠加带来的隐形利益,对于游戏的运作,名人代言并不是灵丹妙药,但如果不是不可能的话,真正的名字就是“免费的另一项重大创新”系统之后。

其次,国家广播电影电视总局禁止传统媒体制作,或发布网络游戏产品广告,这已成为网络游戏推广的主要障碍。至于中央电视台去年在中央电视台伪装的公益广告,未能达到公司的预期。因此,大多数游戏产品的推广只能局限于在线媒体资源。然而,盛大,九成和其他依赖游戏代理商的厂商比腾讯,网易,搜狐等拥有自己的一次性网站的地位要小得多。因此,为了扭转起跑线上这种损失的不利局面,除了制造商信息外,我们只能依靠八卦和背书等软文化手段来吸取一些推荐资源。

这一次,九城为新的巡演创造了动力。无论各种各样的猜测被加热,锐度,准确度和爆炸的敏感话题都很容易调动媒体喉部的舌头,以达到《FIFA Online2》未经测试的效果。只能说朱骏等人真是一招,难怪业界和外界感叹:今天的“游戏圈”越来越像“第二娱乐圈”

不过,一些业内人士指出,吉莉安或背书《巫妖王之怒》并不恰当。如果新游戏推动盲目追求曝光,选择更多名人明星,增加不必要的社会舆论压力,以及无法控制的变革因素,将会承担相对较大的风险。在早期可能会有很多粉丝,但最终它可能会产生反作用,这与游戏的方向不相容,导致玩家没有共鸣,甚至原始用户的抵抗。

因为明星必须与游戏合作更加困难,制造商正在寻找的理想认可的目标已开始分化。大多数制造商选择真正的偶像明星,如周杰伦,蔡依林等具有明显时代特征的诉求,并且代言费用也几何增加;其他厂商选择“苍天阁”和“天堂男孩”等新人“是否,他们有较低的价格和高度的合作,甚至直接在玩家类别组织”美女选秀“活动,这对游戏更好公司。

网游产业需要真正的“品牌化”

1999年初,作为互联网通信的数字娱乐方式,图形网络游戏正式列入自己的历史舞台。从那时起,他们彼此接近。近年来,网络游戏产业发展迅速。渴望快速成功的国内制造商试图加快扩张步伐。他们的野心和勇气也在增长,许多负面消息浮出水面,网络游戏文化一直备受争议。

业内流传的一句话,“单一游戏输给了日本,网络游戏输给了欧美,网络游戏输给了韩国。”它真实地反映了中国游戏产业的现状。一两个名人代言不能改变这些问题。如果球员没有被破坏,那些闪烁的球员将不得不通过三个级别的“印象”,“试图关闭”和“无聊”。如何保持球员是游戏生存的根本问题。

包装手段以及使用名人代言的宣传模式已基本形成。似乎很难在形式上取得突破。毕竟,如果现有的媒体资源允许,我们还必须考虑球员的接受规模。由于门槛低,资金低,许多网页在宣传技术上变得越来越激烈。《FIFA Online2》成为第一个被停止的网络游戏,让VC VC开始质疑这个行业。

因此,对于工业弊病的现象,如果不加以规范,网络游戏文化的前景将不可避免地在明天变形。

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